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【BattleTech入门版规则书】作战(5)|观点
来源: 哔哩哔哩      时间:2023-01-18 09:19:50

拳击(Punch Attacks

在一回合里,机甲可以用一只手或双手进行拳击,每个手臂都要单独进行命中判定。一个回合里玩家可以用手臂打出拳击,或用手臂上的武器射击,但两者不可兼得。躯干、腿部和头部的武器不影响拳击的话,在同一回合里可以射击。


(资料图片仅供参考)

拳击只能用于攻击机甲前向和侧向射界的目标,如果目标位于右侧射界,就只有右臂可以发动拳击,反之亦然。

机甲一侧的肩膀受过致命一击的话,该侧的手臂就无法发动拳击。手臂执行机构受创时,也会增加拳击的命中难度并减少伤害。

拳击的基础伤害值=Roundup(吨位/10),前后臂执行机构受损或缺失会导致伤害减半,并且这种减半效应是可以累加的,即乘以1/2的n次,n为受损或缺失的执行机构数量。对于折半的伤害,实际伤害值=Rounddown(折半后伤害),最小值为1。

拳击的伤害部位通过对《机甲拳击部位表》(Mech Punch Location Table)执行1D6来判定。

在一回合里,机甲可以用一条手臂或两条手臂发动拳击,每个手臂都要单独进行命中判定。(一个回合里)它可以用手臂打出拳击,或用手臂上的武器射击,但两者不可兼得。安装在躯干、腿部或头部的武器可以在发动拳击的同一回合里射击,不影响拳击。

所有拳击必须用于对付攻击机甲前向和侧向射界的目标,如果目标位于右侧或左侧射界,就只有右臂或左臂可以分别发动拳击。

机甲不能使用受过致命一击的肩膀发动拳击。同样,拳击手臂上有任何手臂执行机构损伤的话,也会让拳击难以成功并减少伤害。

要判定拳击的目标值,见第49页“修正命中值”。

拳击攻击的伤害值是攻击方重量的每10吨1点(或10吨的一部分),每个前臂或上臂执行机构受损或缺失的话,就减半伤害,这些效果可以累加。换句话说,如果两个手臂的执行机构都缺失或受损的话,攻击伤害减为初始值的1/4(去尾取整,最小值为1)。

通过投1D6并查阅《机甲拳击部位表》(Mech Punch Location Table)的相应列判定受损部位(右上方的图会帮助玩家记忆记录卡上使用的命中部位结果)。

多个目标(Multiple Targets):机甲可以对两个不同目标发动两次拳击,并且忽略次要目标修正因子。

执行机构缺失(Missing Actuators):机甲发动拳击不需要手部(或手部执行机构)。但是,如果机甲在发动拳击的手臂没有装备手部,就必须加上+1的修正因子,如同一个手部执行机构受到致命一击。类似地,在发动拳击的手臂没有装备前臂执行机构的机甲,命中值必须加上+2的修正因子(代替没有手部执行机构发动拳击的+1修正因子),而且拳击只造成标准伤害一半的伤害(去尾取整)。

计算命中时就要+1修正(等同手部执行机构受到致命一击)。类似地,如果发动拳击的手臂没有前臂执行机构,计算命中时就要+2修正(等同前臂执行机构受到致命一击,不与手部执行机构缺失叠加),同时拳击伤害减半(去尾法取整)。

一部拥有5点驾驶技能评分、上臂执行机构受损的Grasshopper向一部站在稀林的JagerMech右侧挥出了一拳。由于Grasshopper有个手臂执行机构受损,玩家要加上+2的命中修正因子,并将正常伤害减半(去尾取整)。两个单位都没移动,所以修正命中值是8:5(驾驶技能评分)+0(拳击修正因子)+2(上臂执行机构受损)+1(稀林)=8。玩家投出了8,命中了目标。Grasshopper重70吨,所以它的拳击有7点的正常伤害值(70除以10),但执行机构受损使该值减到了3。

攻击玩家在《机甲拳击部位表》上投出了3,就是说这次攻击命中了目标的中央躯干。

棒打(Club Attacks

机甲发动棒打的条件是:机甲的肩膀和手部执行机构未受损,同一回合中也没有使用手臂上的武器进行射击(可以使用躯干、腿部、头部的武器射击),目标位于前向射界。

棒打成功后,伤害值=吨位/5。

要用棍棒攻击另一个单位,机甲的所有肩膀和手部执行机构必须完好无损,而且在同一回合中机甲不能发射任何安装在手臂上的武器,不过它可以发射安装在躯干、腿部和头部的武器。目标必须处于前向射界内。

见第49页“修正命中值”,判定棒打的目标值。

成功挥棒攻击的话,会造成攻击机甲重量的每5吨1点伤害。对《机甲命中部位表》正常掷骰。

执行机构缺失(Missing Actuators):机甲要使用棍棒就必须有手部(或手部执行机构)。机甲上臂或前臂执行机构受损的话,每损毁一个执行机构就要向命中值加上+2的修正因子。

寻找棍棒(Finding a Club

一次攻击炸飞了机甲的腿或手臂时,断肢会留在机甲受到损伤的六角格里。之后占据该格的机甲可以捡拾断肢,作为大棒使用。捡拾棍棒的回合里,该机甲既不能射击,也不能发动物理攻击。

其它物体也可以作为棍棒使用。如果机甲位于树林格,可以拔起一棵树作为棍棒使用。拔起的树只能施展一次成功的棒打(就是说,击中目标后树就损毁/消失了)。

除了上面提到的事项,持有棍棒除了占用机甲的双手外,没有其它影响。

物理武器攻击(Physical Weapon Attacks

机甲可以装备多种物理攻击武器,例如短柄斧。和所有物理攻击一样,它的基础命中值等于机甲战士的驾驶技能评分(见第49页“基础命中值”)。机甲可以使用手持物理攻击武器的手臂进行物理武器攻击,也可以使用该手臂上的常规武器射击,两者只选其一。

《物理武器攻击表》(Physical Weapon Attack Table)展现了短柄斧的所有相关信息,如命中修正因子、伤害值、所用的《命中部位表》等等。《入门规则》(Introductory Rules)只有一种物理攻击武器:短柄斧。

致命一击:和普通武器一样,短柄斧的任何一个槽位受到致命一击都会摧毁这件设备,在剩下的游戏中无法使用。

推搡攻击(Push Attacks

推搡攻击的条件是:使用两个手臂对另一部站立机甲进行推搡。目标机甲本回合不能发动冲撞攻击。

发动推搡的回合里,攻击机甲不能使用手臂上的武器,但躯干、头部、腿部的武器依然可以射击。推搡攻击的目标要处于攻击机甲的正前方(以脚方向为准)。

推搡攻击成功后不造成任何伤害,而是把目标推到推搡方向上的邻格,尔后攻击机甲占据目标原来的位置(这一过程不消耗MP)。同时,防守机甲必须用一次PSR来防止摔倒。

机甲使用双臂推搡目标,目标必须是另一部站立的机甲。目标机甲在本回合不能执行冲撞攻击。

在发动推搡攻击的回合中,机甲不能使用手臂上的武器射击。所有躯干、腿部和头部的武器都可以正常射击。对于攻方正前方(基于脚的方向,而不是上半身,像是在扭转躯干时)六角格中的目标,推搡攻击可以发动。

见第49页“修正命中值”,来判定推搡攻击的目标值。

成功的推搡攻击不会伤害目标。相反,它会沿着推搡方向将守方机甲弄进邻格。如果推搡成功,攻方机甲就前进到原先目标占据的六角格(和冲撞攻击不同,这个行为不需要另外消耗MP)。与此同时,守方必须成功做一次驾驶技能检定,不然就会摔倒。见第55页“单位移位”。

多个推搡者(Multiple Pushers):每回合里只能对一个目标发动一次推搡。如果两部机甲互相推搡,就都解算,只考虑二者的净效果。如果双方攻击都失败,则无事发生;如果双方攻击都成功,则双方位置不变,同时各自做驾驶技能检定,不然就摔倒;如果只有一方推搡成功,则正常解算。

禁入地形(Prohibited Terrain):如果目标单位移入的六角格属于禁入地形(除非进入的六角格比目标目前所在格低两层以上,那就导致自动坠落,见第55页“单位移位”),那么攻方和目标都不动,不过,其它效果正常发生,包括做驾驶技能检定避免摔倒。

肩膀执行机构(Shoulder Actuators):每损伤一个肩膀执行机构就要向推搡机甲的目标值加上+2的修正因子。

在以下的“推搡示意图”中,处于“开阔地形1号”地图A格的机甲被B格的机甲推搡成功,它移入了C格。如果A格的机甲被D格的机甲推搡成功,它就会被迫进入E格。在两个例子中,目标机甲的驾驶员必须做一次驾驶技能检定保持站立,攻击它的人前进至A格。A格的机甲不能推搡两个对手,因为它们都不在它的正前方。

踢击(Kick Attacks

机甲发动踢击的回合里,不可以使用踢腿上的武器射击。同时,机甲的两处髋部都必须毫发无损,目标必须处在攻击机甲腿部前向的三个邻格里。

踢击成功后,伤害值=吨位/5,伤害部位通过对《机甲踢击部位表》(Mech Kick Location Table)执行1D6来判定;被踢的机甲必须进行一次PSR。如果踢击失败,攻击机甲必须进行一次PSR。

机甲发动踢击的回合里,不可以使用装在踢腿上的武器射击。要进行踢击,两个髋部都必须完好无损,而该机甲的目标必须处在前向射界的三个六角格内,以攻方足部朝向为准(在扭转躯干的情况下,不是上身)。

要判定踢击的目标值,见第49页“修正命中值”。

踢击攻击的伤害值是攻方机甲重量的每5吨1点。例如,70吨的Grasshopper的踢击会造成14点伤害。通过投1D6并查阅《机甲踢击部位表》(Mech Kick Location Table)的相应列判定受损部位(再说一次,表下方的图会帮助玩家记忆记录卡上使用的命中部位结果)。

被踢的机甲(无论哪个部位承受伤害)必须做一次驾驶技能检定。如果攻方机甲踢空,它也必须做一次驾驶技能检定。

致命伤害(Critical Damage):踢腿上每个大腿或小腿执行机构受损的话,踢击伤害就要减半,这些效果可以累加。例如,如果失去两个腿部执行机构的话,就将伤害减为初始值的1/4(去尾取整)。

冲撞攻击(Charge Attacks

冲撞攻击的条件是:物理攻击阶段开始时,目标要处于攻击机甲的正前方(以脚方向为准)。攻击机甲本回合不能进行任何射击。

冲撞攻击必须在移动阶段中声明,但在物理攻击阶段解算。就是说,冲撞攻击只能攻击完成了移动的目标。由于冲撞所需的移动要在物理攻击阶段完成,所以攻击机甲也不能是另一个冲撞攻击或DFA攻击的目标。

无论冲撞攻击是否成功,发动冲撞的单位都必须消耗MP进入目标格。如果移动阶段单位没有足够的MP进入目标格,就无法发动冲撞。

如果攻击机甲在射击阶段受损,需要进行PSR,玩家就正常进行PSR。PSR失败会让冲撞自动打空。在射击阶段结束时正常解算倒地即可。

如果目标在射击阶段受损,需要进行PSR,PSR失败导致目标倒地,也无法发动冲撞。

要让单位冲撞,那么物理攻击阶段开始时,目标必须处于冲撞单位正前方(忽略躯干扭转)的六角格。冲撞单位在同一回合不能进行任何射击。

冲撞攻击必须在移动阶段中声明,但和其它物理攻击一样,它们要在物理攻击阶段解算。就是说,冲撞单位只能攻击移动完了的目标。同时也意味着,冲撞单位也不能是另一个冲撞攻击或死神天降攻击的目标,因为它的移动在物理攻击阶段结束前都不会完成。

无论冲撞攻击是否成功,冲撞单位都必须消耗MP进入目标格。如果在移动阶段一个单位没有足够的MP进入目标格,它就无法发动冲撞攻击。

如果攻击机甲在武器射击阶段受损,被迫进行驾驶技能检定,玩家就正常进行检定。检定失败会让冲撞自动打空。摔倒在射击阶段结束时正常解算即可。

如果目标在武器射击阶段受损,需要进行驾驶技能检定并且检定失败,就会导致(目标)倒地,也无法发动冲撞(见第54页“对趴地机甲的物理攻击”)。

失去MPMP Loss):因受损导致失去(部分)MP的冲撞单位在该回合依然可以发动冲撞。

多次攻击(Multiple Attacks):在给定回合内,一个单位只能成为冲撞攻击或死神天降攻击的目标一次。

禁入地形(Prohibited Terrain):如果目标单位占据了攻击单位的禁入地形,那攻击方就不能发动冲撞(就是说移动阶段玩家无法声明冲撞攻击)。

非常规目标(Unusual Targets):某些情况下,机甲可以会被迫撞山丘格。

伤害(Damage

如果攻击成功,双方都会因碰撞受到伤害。守方受到的伤害为Roundup(冲撞单位移动格数x(冲撞单位吨位/10)),其中冲撞单位移动格数不计入目标格,冲撞单位受到的伤害为Roundup(被撞单位吨位/10)。

冲撞攻击造成的伤害每5点分为一组,每组伤害由冲撞单位玩家对适当的《命中部位表》掷骰确定命中部位。

如果攻击成功,双方都会因碰撞受到伤害。守方会承受冲撞单位重量的每10吨1点,乘以攻方在移动阶段移动的格数,再进一取整的伤害(移动格数不计入包含目标的六角格)。冲撞单位回承受目标单位重量的每10吨1点的伤害(进一取整)。

将冲撞攻击造成的伤害分成每5点伤害值一组的组。攻击玩家对相应的《命中部位表》,为每个组掷骰一次。

非常规目标(Unusual Targets):如果冲撞攻击用于对付没有吨位的目标,例如山丘,计算对攻方的伤害就用攻方吨位代替目标吨位(计算伤害)。

一部65吨的JagerMech移动了5格,并声明对另一部机甲发动冲撞攻击。如果冲撞攻击成功,目标就承受33点伤害(6.5是JagerMech的吨位,乘以5的移动格数,进一取整)。

攻击后的位置(Location After Attack

如果冲撞攻击成功,目标单位必须如受到推搡般移动,而攻方前进至目标格(见第55页“单位移位”)。如果攻方未中目标,攻击玩家就把单位置于攻击机甲前向射界的左格或右格。

禁入地形(Prohibited Terrain):如果目标单位将移入的六角格属于禁入地形(除非该六角格比目标目前所在格低两层以上,见第55页“单位移位”),那么攻方和目标都不动,不过,其它效果正常发生,包括做驾驶技能检定避免摔倒。

摔倒(Falls

成功发动冲撞攻击后,攻击机甲和目标机甲都必须做一次+2修正的驾驶技能检定,加上其它适用的修正因子,否则就摔倒在目前占据的六角格里。

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